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소프트웨어융합전공

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커리큘럼

교육과정안내에 관한 표로써, 학년, 이수구분, 1학기(교과목,학점), 하계집중학기(교과목,학점), 2학기(교과목,학점), 동계집중학기(교과목,학점) 정보를 제공합니다.
학년 이수
구분
교과목정보 개설학기
교과목명 자격 학점 1 하계 2 동계
1 전공선택 데이터과학입문 3
1 전공선택 데이터베이스 3
1 전공선택 소프트웨어개발론 3
1 전공선택 인간과컴퓨터상호작용(HCI) 3
1 전공선택 컴퓨터활용능력 3
1 전공선택 콘텐츠프로그래밍(파이썬) 3
1 전공선택 C언어기초 3
1 전공선택 전산회계 3
1 전공선택 객체지향프로그래밍(JAVA) 3
1 전공선택 운영체제 3
2 전공선택 학습심리학 3
2 전공선택 심리통계 3
2 전공선택 자료구조 3
2 전공선택 교육용소프트웨어 3
2 전공선택 빅데이터 3
2 전공선택 시스템분석및설계 3
2 전공선택 창의적문제해결 3
2 전공선택 컴퓨터구조 3
3 전공선택 알고리즘 3
3 전공선택 데이터시각화 3
3 전공선택 데이터통신 3
3 전공선택 사회적책임과공헌활동(CSR) 3
3 전공선택 사이버공간의심리 3
3 전공선택 융합소프트웨어특강 3
3 전공선택 프로젝트관리론(PMP) 3
4 전공선택 게임엔진(Unity) 3
4 전공선택 스마트정보시스템 3
4 전공선택 정보처리실무 3
4 전공선택 소프트웨어공학 3
4 전공선택 로봇공학개론 3
4 전공선택 모바일소프트웨어개발 3

교과목소개

교과목명,교과목소개를 나타내는 표
교과목명 교과목 소개
객체지향프로그래밍(JAVA)
(Object Oriented programming(JAVA))
컴퓨터는 과학분야 뿐만아니라, 일상생활에서도 없어서는 안될 중요한 문제 해결 도구임에 틀림없다. 컴퓨터를 이용하여 문제를 설정하고, 분석하여 결과를 도출해내는 방법은 컴퓨터에 대한 전반적인 이해와 더불어 프로그래밍 능력을 요구한다. 이 강의는 Java 언어에 대한 기초적인 사용법과 문법을 익히고, 객체 지향 언어로써의 Java 프로그래밍 방법을 공부한다.
게임엔진(Unity)
(Game Engine(Unity))
게임컨텐츠 창작을 위한 게임기획의 기본이론을 습득하고 다양한 게임컨텐츠에서의 게임의 기획에 필요한 구조와 특성 및 제작기법 등을 학습한다. 디지털컨텐츠 산업의 핵심 콘텐츠인 게임의 제작상 특성 및 기법을 소개하고 제작 실예를 통해 다양한 기법을 습득한다. C언어프로그래밍, DirectX 프로그래밍 기법과 포토샵 및 3D MAX 그래픽 편집 작업방법을 익히고 실습을 통해 만들어 보며 게임 알고리즘 능력을 습득한다.
교육용소프트웨어
(Educational Software)
교육용 코딩을 통해 인공지능, 사물인터넷, 지능형 로봇, 빅 데이터 분석 및 활용 등 4차 산업혁명시대를 대변하는 모든 것이 ICT(정보통신기술)을 바탕으로 한 소프트웨어를 통해 구현할 수 있도록 한다.
데이터과학입문
(Introduction to Data Science)
수많은 데이터가 쏟아지는 시대에서 가치 있는 데이터를 찾아내고, 분석하고, 가공하는 일은 매우 중요하다. 이러한 시대에 데이터를 분석하는 방법들 중 많은 것들은 통계학에 그 바탕을 두고 있다. 본 교과목에서는 통계학을 수식으로 접근하기보다는 사회, 경제, 의학, 금융, IT 등 여러 분야에서 데이터로부터 어떤 의미 있는 정보들을 얻을 수 있는지에 관해 학습한다.
데이터베이스
(Data Base)
실세계를 모델링하는 방법을 배우고, 필요한 정보를 선택, 수정할 수 있는 SQL언어를 이해한다.
데이터시각화
(Data Visualization)
데이터 과학에서 시각화는 매우 중요한 요소 중 하나이다. 본 교과목에서는 데이터를 가공하여 한눈에 볼 수 있고, 쉽게 전달할 수 있는 형태의 시각화에 대해서 학습하며, 이를 위해 데이터 시각화에 특화된 프로그래밍 언어 중에서 하나를 선택하여 수업을 진행한다. 이를 통해 학생들에게 실제 데이터 시각화를 실습해볼 수 있는 기회를 제공한다
데이터통신
(Data Communication)
정보화시대를 넘어 머지않아 유비쿼터스 시대를 맞이하려 하고 있다. 컴퓨터와 통신 기술의 결합인 유비쿼터스 시대의 통신 기술을 이해하기 위해 본 과목에서는 데이터통신에 관한 기본 개념, 프로토콜, 구조 등에 관하여 학습하며 이를 바탕으로 통신네트워크의 이론과 실제 기술들을 습득한다.
로봇공학
(Robot Engineering)
로봇공학이란 로봇에 관한 기술인 로봇의 설계, 구조, 제어, 지능, 운용 등에 대한 기술을 연구하는 공학의 한 분야이다. 본 과목에서는 로봇 공학의 개론과 로봇이 지능적으로 보이도록 하는 방법들을 설명한다. 주요 주제로는 행위 기반 행동 선택 알고리즘, 기초 기구학, 행동 계획, 지도 구축과 이동, 생체 모방 로봇, 분산 로봇 공학을 다룬다.
모바일소프트웨어개발
(Mobile Software Development)
모바일 컴퓨팅 환경에 관련된 모바일 무선 통신, 응용 기술, 개발 플랫폼 및 개발 도구 등에 대한 기본적인 개념과 원리에 대하여 배우며, 프로그래밍 실습을 통하여 모바일 응용 프로그램을 기획, 설계하고 개발하는 지식을 습득한다.
빅데이터
(Big Data)
ICT 기술의 발전과 함께 인터넷 활용의 증가로 데이터가 급증하고 있으며, 넘쳐나는 데이터를 수집하고, 가치있는 정보를 찾아내고, 이를 분석하는 일은 매우 중요한 시대가 되었다. 본 교과목에서는 빅데이터를 수집하고, 분석하고, 해석하는 방법을 학습한다. 본 교과목을 통해서 학생들은 빅데이터를 이해하고, 빅데이터를 활용한 기술에 대해 학습을 진행하게 되며, 데이터 분석에 특화된 프로그래밍 언어 중 하나를 선택하여 실제 데이터의 수집부터 분석과 해석하는 과정을 학습한다. 이를 위해 게시판이나 토론을 적극 활용하여 교육목표를 달성한다.
사이버공간의심리
(Cyber Psychology)
디지털 환경에서의 인간 행동과 심리에 대한 심리학적 프레임을 학습하고, 다양한 심리학적 개념들을 적용하여 실제 우리가 경험하는 디지털 환경에서의 다양한 현상들을 이해한다. 이를 통해 게임세대 또는 디지털 세대라 불리는 새로운 세대의 심리와 행동 특성에 대한 이해를 높이고, 최근 아동, 청소년 상담의 주요 이슈인 게임, SNS 문화에 대한 체계적인 이해의 틀을 학습한다.
사회적책임과공헌활동(CSR)
(CSR)
기업의 사회적 책임(CSR)의 개념과 역사적 발전과정을 살펴보고 기업과 사회 간에 발생하는 다양한 이슈와 문제점을 이론과 사례를 통하여 학습하고자 한다. 특히 최근 마이클 포터가 제시한 CSV(Creating Shared Value)를 비롯 ISO26000, Global Impact 등 글로벌 추세에 대한 이해를 증진시켜 효과적으로 기업의 사회책임 전략을 수행할 수 있는 역량을 배양하고자 한다.
소프트웨어공학
(Software Engineering)
소프트웨어 개발현장에서 실무자 및 관리자로서 개발 방법론을 제시할 수 있는 능력과 다양한 분석 기법을 이용하여 효율적인 소프트웨어 개발 프로젝트를 수행할 수 있는 능력을 배양하는 수업이다.
시스템분석및설계
(System Analysis and Design)
SI 업체나 IT 컨설팅 업체와 같은 IT 서비스 업체뿐만 아니라 IT 서비스 업체들의 도움을 받는 일반 조직들도 IT 투자에 대한 의사결정, IT 프로젝트 관리, 그리고 전사적인 IT 자원관리의 역할들을 수행할 능력을 갖추고자 한다.
심리통계
(Psychological Statistics)
심리학 분야의 자료 분석에 유용한 통계학에 관한 지식과 기술을 최근 동향에 맞추어 학습하며, 각종 통계자료를 어떻게 분석하고 이해해야 하는지, 한 연구주제를 어떻게 도구화하여 연구자 자신이 원하는 결과를 현실화시킬 수 있는지에 대한 방법들을 학습한다.
알고리즘
(Algorithm)
문제 해결을 위한 알고리즘의 설계, 분석, 복잡도 해석 기법을 배움으로써 효율적인 알고리즘을 설계할 수 있는 능력을 배양한다.
운영체제
(Operating System)
운영체제는 컴퓨터 시스템의 가장 중요한 부분으로서 컴퓨터 시스템을 관리하고 주변장치들을 효율적으로 사용할 수 있도록 사용자와 컴퓨터의 하드웨어간 인터페이스를 담당한다. 본 교과목에서는 운영체제의 기본 원리를 이해하고 이와 관련하여 시스템 소프트웨어를 설계하고 구현할 수 있는 기본 지식을 습득한다.
인간과컴퓨터상호작용(HCI)
(Human and Computer Interaction)
컴퓨터 시스템과 컴퓨터 사용자인 사람 사이의 상호작용을 향상시키기 위한 효과적인 방법을 중점적으로 연구하며, 컴퓨터 그래픽스, 운영체제, 인간요소(human factor), 인간공학, 산업공학, 인지심리학, 그리고 컴퓨터 과학의 일부분이 연계되어 여러 학문분야적용 할 수 있도록 한다.
자료구조
(Data Structure)
컴퓨터를 이용한 문제의 해결을 위하여 프로그램을 작성할 때, 문제에 주어진 정보 및 자료의 구조적 표현과 처리가 프로그램의 성능에 지대한 영향을 미친다. 컴퓨터에서 이용되는 DATA의 기본적인 구조와 알고리즘에 관한 기초적 지식을 습득하고 이를 활용하여 컴퓨터 전반의 응용 능력을 향상시킨다.
전산회계
(Computation Accounts)
본 과목에서는 근본적인 전산회계시스템에 대한 이해와 학습을 통해 전표입력, 계정관리, 마스터 관리, 장부마감, 보고서 작성 등의 전산회계 실무 능력을 연마한다. 특히, 본 과목과 연관된 전산회계 자격증의 경우 취업과 공무원 준비에 가산점이 부여되는 경우가 많아 자격증 취득의 욕구가 높은 상황에서 기본적인 전산회계 실무처리능력 배양과 함께 자격증 취득에 많은 도움이 되도록 강의를 구성한다.
정보처리실무
(Information Processing Practice)
현행 업무 및 시스템을 분석, 기본 업무 프로세스 개선점을 파악하고 이행방안을 도출, 요구내용에 대한 일반 알고리즘을 파악 및 구현, 정보시스템 분석 및 설계, 데이터베이스 실무의 일반적인 내용을 파악, IT 신기술동향 파악 및 시스템관리 할 수 있도록 한다.
컴퓨터구조
(Computer Architecture)
컴퓨터를 자신의 도구로 충실하게 사용하기 위해서는 반드시 근본적인 원리와 이론을 겸비하고 있어야 한다. 즉 컴퓨터의 구성과 각각의 동작원리, 기억, 제어, 연산, 출력, 프로그램밍 언어, 프로그램 작성 등등의 이론과 관련지식을 습득하고 있어야 하는 것이다. 본 강의 목표는 컴퓨터 활용의 극대화를 위하여 컴퓨터의 구조를 이해하기 위함이다.
컴퓨터활용능력
(Computer literacy)
컴퓨터와 주변기기를 이용하고, 인터넷을 사용하는 사무환경에서 스프레드시트, 데이터베이스관리시스템 등의 응용 프로그램을 이용하여 필요한 정보를 수집, 분석, 활용하는 업무를 수행할 수 있도록 학습을 한다.
콘텐츠프로그래밍(파이썬)
(Programming contents(Python))
개발된 그래픽요소, 동영상요소, 애니메이션요소를 하나의 콘텐츠로 구현하기 위해 연결하는 능력을 향상시기고자 함.
프로젝트관리론(PMP)
(Project Management)
본 교과목은 기업의 프로젝트 관리에 대한 기초개념과 기법에 대한 학습은 물론이며, 프로젝트 관리를 실행하는데 필요한 제반 실무적인 지식과 사례를 배운다. 특히 정보시스템 프로젝트를 효과적으로 관리하기 위한 다양한 이론적 기초지식과 실무지식을 익히는데 초점을 둔다.
학습심리학
(Psychology of Learning)
학습에 관한 행동주의적 접근으로부터 인지주의와 사회구성주의적 접근에 이르기까지 여러 학습이론을 다루면서 인간의 인지, 행동, 및 정서변화의 다양한 측면을 개관한다.
C언어기초
(An Introduction to C Language Programming)
컴퓨터와 관련된 분야를 공부하는데 있어서 C 언어는 기본이 되어지는 언어이며, C언어의 전문가 되기위한 초석을 닦는데 강의의 목표를 두고 있습니다.